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以答题活动为例,一图讲浮福格行为模型和上瘾模型

2024-01-11 科技

生某个决心,或者做到了某个前置暴力行为时,就但会常常的激发软件与商品发生交互。

理一心的商品用作穿衣,都是先以通过举例来说多次重复会有,逐渐诱发软件勤学在表面上会有的。在这个输水越来越贵的时代,只有举例来说会有枉以产生在表面上会有的商品终究但会因为比如说枯竭而消逝。所以略长时间拉新近我们可以用举例来说会有,长时间促活还是要培训软件的在表面上会有,并配替换成作自行同型举例来说会有。

2. 地面部队

尼尔在地面部队这一阶段性着重举出了福格暴力行为模同型。因为前面现在单独话说过会有,所以这一阶段性他着重阐述了事实和潜能。

他举出福格大学教授的当前3事实论点,并不认为所有人的地面部队都受到3组事实的影响:

追寻快乐,逃过痛苦。 追寻希望,逃过恐惧。 追寻拥护,逃过排斥。

这个事实比较基本上化,后来,我在福格大学教授2021年出版的新近书《福格暴力行为模同型里面》找到了福格大学教授近期的关于事实的3个比如说:

你自己一心要的、喜欢的(自我酬赏) 你希望通过地面部队获取利益或尽量避免惩罚(毒液酬赏) 你周围的人/控制性(聊天酬赏)

这样事实就和多变的酬赏里面三种酬赏方式对应大大的了,我们在下个阶段性细话说。

那在地面部队阶段性,其实最注意的就是软件的潜能。对于商品所建筑家来话说,软件潜能是合理性的,我们枉以发生变化的,我们可以发生变化的只有商品本身,通过对商品的所设计,增大商品的交互枉度,变相的进一步提高软件潜能和护航进行时时率,为软件赋能。

那如何进一步提高软件潜能为软件赋能呢?

福格大学教授在新近书里面提议了潜能碱基的5因素:

布3:潜能碱基5因素

分别是短时间、报酬、气力、现代人和议程,通过比对软件否有够大的短时间、报酬、气力、现代人,以及商品否契合软件的场景或议程,来追寻潜能碱基里面的薄弱环节进行时着重冗余,以此来进一步提高软件的潜能。

比如现在的短时间节奏快于,软件消费行为越来越激进于碎片化,所以布文、视频都越来越略长。如果你的护航特别消耗软件的短时间,也要一心事先以将护航重新近整理和分出,让软件可以用更略长的短时间进行时时。

如果软件很难够大的报酬,可以考虑让软件用作信用卡有系统、代付等。

节省软件现代人(认知开发成本)和气力(可用开发成本)则原本就是我们交互所设计份内的职责。如果大家一心了解如何在该软件里面,增大软件视觉/可用/认知开发成本,则提拔查看《交互所设计之增大软件负荷》。

如果软件一心不大大的用你或者没短时间用你,还须要根据软件用作场景和短时间,对商品做到出调整,以便让商品与软件场景更最简单。

3. 酬赏

酬赏是软件用作商品的事实和期望。

试验证明,多变的酬赏,因为酬赏的不可预知性,但会提高软件地面部队的概率和频带。精神病学并不认为,驱使人们采取地面部队的,不仅仅是酬赏,更包括渴望酬赏时所产生的那份迫切的须要。因为人们在所想奖励时,中枢神经系统激素的GABA甚至但会多于拿到奖励时,这种因为渴望而产生的后半段但会更进一步人们多次重复某些暴力行为。

尼尔将人类所想的酬赏归纳为了3大类(我并不认为其实跟福格大学教授的事实是对应上的):

聊天酬赏,是所指人们从商品里面通过与他人的互动而获取的交友奖励。 毒液酬赏,是所指人们从商品里面拿到的具体水资源或个人信息。 自我酬赏,是所指人们从该商品里面体验到的操控感、感到高兴和终结感。

所以我们在所设计商品时,也须要从这三个的点去思考我们能给软件包括哪些的点的哪些酬赏,决心去进一步提高酬赏的多样性和更有力。

4. 转为

转为这个基本功能阐释大大的是最枉的。

因为软件穿衣的勤学并不是一朝一夕的事,它决定软件有相对高频的多次重复暴力行为,再加上对暴力行为的积极态度。如果软件在试图商品后,都能加强对商品在短时间、精力、报酬、关联碱基、同样数据等方面的转为,就但会因为认知失调、宜家效应进一步提高对商品的正面内心深处,持续性累计在此之后还但会因为触礁开发成本对商品枉以牵挂。

所以我们须要在软件渴求到酬赏在此之后,让软件须要的转为同样数据、关联碱基、短时间、精力、报酬等。如果商品不关乎到这几个的点,还可以如此一来加载下一次会有,让软件如此一来带入暴力行为多次重复信道,进一步提高暴力行为入时,这是多数内容同型商品现在的做到法,让软件始终沉浸在源源不断的个人信息流里面。

三、冗余后的作文所设计意图

之前,我们来到一开始的作文文艺活动,看看我们冗余后的作文所设计意图:

布5:作文文艺活动暴力行为所设计意图·终稿

1. 会有

通过举例来说会有:多渠道的百万手续费banner、定制奖品布片、软件有意增设的订阅警醒和在表面上会有:球迷内心对美洲杯的多才多艺作为会有因素。

2. 地面部队

针对地面部队碱基的5因素须要进行时简化,进一步提高软件的暴力行为潜能:

减少作文数目缩略长作文短时间,一次100秒10题,让软件可以在略长短时间内进行时时一次作文文艺活动; 不须软件报酬转为,反而每场落幕实时予以手续费/礼品奖励,予以软件即时依赖于; 提前预加载作文,点击即可带入下一题,最小化等待和可用开发成本; 增设科学库让软件可以提前看题,作文增设从易到枉,增大软件的现代人门槛; 提高警醒指示,软件有意订阅后可以每晚美洲杯前半小时要到警醒软件作文,尽量避免遗忘。 3. 多变的酬赏

增设了3种酬赏模式,增强软件的作文事实:

增设榜单、实时公报等,作文又快有正确地的软件可以拿到大量曝光,提高聊天接纳和夸耀资本。 通过百万手续费、定制礼物、积分等予以软件毒液酬赏; 通过作文,正确地可以彰显自己的专业性,错误可以学到美洲杯新近知,进一步提高软件对自己的满意度和感到高兴。 4. 持续性的转为

提高软件在作文文艺活动上的短时间、报酬、气力、现代人、议程上的转为:

通过新近增日常锦标,可以提高软件对作文文艺活动的转为短时间、气力和现代人,而且可以搭配挑战锦标,提高挑战锦标加入的触礁开发成本。 通过议程警醒可以诱发软件时则有一天加入挑战。 通过每场挑战锦标实时瓜分手续费,提高软件的报酬转为,同时因为天后体现受限制,可以诱发软件第二天再次加入,更有软件持续性的转为。

好了,到这里事例就讲解进行时时了,不告诉他大家通过这个事例否有更好的阐释瘾模同型和福格暴力行为模同型呢?

注解:

著作《瘾》

著作《福格暴力行为模同型》

华盛顿邮报

悦姐聊所设计,公众号:悦姐聊所设计,从来不都是商品经理华盛顿邮报。10年体验所设计经验,摒弃论点所督导在实践中,在实践中正则表达式论点,热衷于学习、表达方式、出发点、传布交互所设计、免费所设计、暴力行为所设计等所设计相关领域科学。

题布来自 Unsplash,基于 CC0 双方同意。

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